- Hírek: Jumpgate Evolution: trailer, háttérképek és egy új honlap

- Hírek: Star Ruler: félkész kiadás

- Hírek: A GamesCom legjobbja: Black Prophecy

- Hírek: Star Ruler az Impulse-on

- Hírek: X Superbox előrendelés!!!!!

- Hírek: X Superbox!!!!!

- Hírek: Sword of the Stars akció a GamersGate-en!

- Hírek: The Tomorrow War akció a GamersGate-en!

- Hírek: Star Ruler akció a GamersGate-en!

- Hírek: EVE Online: 274000 forintnyi PLEX pusztulása

- Hírek: Legyen a Black Prophecy a böngésződ!

- Hírek: Black Prophecy a GamesCom-on

- Hírek: Shattered Origins: Campaign Preview Trailer

- Hírek: Black Prophecy interjú

- Hírek: Black Prophecy: Crafting

- Hírek: Star Ruler

- Hírek: Infinity: The Quest For Earth Tech Demo

- Hírek: Black Prophecy: A második hullám

- Hírek: Jumpgate Evolution: "Nincs eltörölve!"

- Hírek: Ingyenes E-Book az EVE-ről

- Hírek: EVE a GamesCon-on

- Hírek: Paradox akció a GamersGate-en! Trailer

- Hírek: Jumpgate Evolution: kérdések és válaszok

- Hírek: Sword of the Stars II - "Teaser" Trailer

- Hírek: SpaceSimTweet

- Hírek: Starpoint Gemini - Játékmenet Trailer

- Hírek: EVE Online a mobilodon?

- Hírek: Aquanox és Aquanox 2 olcsón!

- Hírek: Independence War 2 a GOG-n

- Hírek: Black Prophecy: betekintő és elismerés

- Hírek: Evochron Mercenary

- Hírek: GamersGate akció

- Hírek: Holiday!

- Hírek: E3: Jumpgate Evolution - Octavius Trailer

- Hírek: E3: Black Prophecy

- Hírek: Black Prophecy E3 trailer

- Hírek: Moon DVD

- Hírek: Ismét itt!

Kereső

2008. október 31., péntek

Homeworld 2 vélemény


Vajon mit tehet egy sikeres fejlesztő minden idők egyik legsikeresebb címével? Hagyja úgy, ahogy van? Csináljon folytatást? Nos, úgy tűnik, jelen esetben az utóbbi valósult meg. De vajon sikerült tartani a színvonalat is?

1999-ben a Homeworld című játék megreformálta (és itt jó reformokról beszélek) a játékipart gyönyörű grafikájával, elképesztő hangulatával, na és persze azzal, hogy az volt az első, teljesen 3 dimenziós RTS. Egy folytatáshoz kétség sem férhetett. De mi kell ahhoz, hogy túlszárnyalja az előzőt, és felvegye a harcot a konkurenciával?


Grafika

A grafika szemmel láthatóan alaposan fejlődött négy év alatt: még részletesebb, még szebb lett, s ez által még inkább beleélhetjük magunkat az egzotikus „űrtájakba”. A szokásos, lenyűgöző háttér maradt, s az effektekre gyakorlatilag semmi panaszunk nem lehet.

A cutscene-ek alapja félig-meddig ugyanaz maradt: fekete-fehér és rajzszerű. És itt a rajzszerű a fontos, mivel ezek már nem csupán mozgó képek, hanem jóval több lett: mint egyfajta visszaemlékezés. Ez természetesen semmit sem rontott a hangulaton, sőt, nekem emelte is.

A menün gyakorlatilag semmit sem változtattak az első részhez képest, bár fölösleges is lett volna kockázatos kísérletekbe fogniuk, mivel a vezérlő már így is tökéletes volt.


Zene

A menühöz hasonlóan a hangeffektek sem szorultak különösebb átalakításra. a zene még mindig azt az egyedi, arabos hangulatot sugározza, a szinkronhangokra (a magyar változatban is!) pedig nyugodtan lehetnek büszkék.


Játékélmény

És most elérkeztünk a legfontosabb részhez: a játékélményhez. A 3D újdonságának varázsa immáron eltűnőben van, s ezért erre már nem nagyon támaszkodhattak a fejlesztők. Maradtak tehát az érdekes küldetések és a magával ragadó történet. Az utóbbi nem egy nagy gyöngyszem: jönnek a gonosz Vaygr-ök, elfoglalják a bolygót, ismét száműzöttek leszünk, s vissza kell foglalni. Kicsit hasonlít az előző részre, csak sűrűbb. De jó pont, hogy meglehetősen epikusan tálalják ezt elénk: “Mine is the story of the end time. I know this because the third Core has been found.”

A küldetések élvezetesek lettek, az egyszerűbb mentőakcióktól kezdve a nagy csatákig minden, bár néhol olyan nehézségekbe ütközhet az ember, hogy alaposan megizzad, mire kiviszi.

Amúgy semmilyen extrát nem lehet ide sem írni, többnyire maradtak a jól bevált receptnél.

Az alrendszerek támadásának lehetősége pedig még mindig egy nagy plusz pontot érdemel.


Amiért mégsem annyira jó

„Többnyire maradtak a jól bevált receptnél.” Na itt van az egyik nagy probléma. Z addig rendben van és dicséretes, hogy bizonyos dolgokhoz (pl.: hangok, menü) nem nyúltak, de az, hogy a történeten alig változtattak, az már nagyobb gond. Ugyanarra a sémára épül az egész játék, mint az előző. A küldetések, legyenek bármennyire élvezetesek, néhol rettentően nehezek lehetnek, s az AI miatt is meggyűlhet a bajunk. Pl.: egy ködben kell maradnunk, nehogy észrevegyenek, és úgy megközelíteni az ellenséget. Erre az egyik hajó kilép a ködből. ÁÁÁHHHHH!!!


Összességében:

Maradtak a megszokott receptnél, s ezzel egy olyan játékot hoztak létre, amely:

  1. Önmagában nagyszerű
  2. Kitűnő azoknak, akik most lépnek be a Homeworld világába
  3. Elfogadható folytatás a Homeworld első részének a veteránjai számára.

Mindenesetre ez egy nagyszerű alkotás, s várjuk a folytatást!.....De a történeten javítsatok, fiúk!


Grafika: 95/100

Zene: 95/100

Játékélmény: 88/100

Összesen: 93/100

Homeworld Cataclysm vélemény

Hamarosan!

Homeworld vélemény



1999. Micsoda év volt! Half Life, Unreal Tournament, Freespace 2, X: Beyond the Frontier. Ezek mind beírták magukat a játéktörténelem nagy könyvébe. De valami még hiányzott: egy teljesen 3 dimenziós RTS. Ez lett a Homeworld.

S ezzel be is írta magát abba a nagy könyvbe, mint a világ első, valóban 3 dimenziós stratégiai játéka. De vajon csak ennyit tudott felmutatni?

Grafika

Első, ami rögtön szembetűnik, és már mondtam, hogy teljesen 3 dimenziós (ez nagy szó volt akkoriban!). Vagyis a hajót minden irányból nézhetjük. És nézzük is, ugyanis gyönyörűek! Szépen kidolgozott, jó formatervvel megáldott hajók ezek, olyan effektekkel és méretarányokkal, amelyek miatt egyáltalán nem kell szégyenkezni. A hajókon tényleg él és mozog minden, s minden mozdulatnak megvan a maga jelentősége (ne felejtsük, 99-et írunk). A háttér gyönyörű, és valami egészen egyedi hangulatot adnak a játéknak a távoli, hatalmas maradványok, vagy a sivatagszerű nebulák. A hajótemetőről nem is beszélek. Legyen bármilyen nagy is az anyahajó, érződik, hogy mennyire kicsi is az ember.

A cutscene-kről pedig annyit, hogy ennyire jól eltalált történetmeséléssel még soha nem találkoztam: mindössze megrajzolt, fekete-fehér jelenetekből áll az egész, de valami hihetetlenül jól passzol a játékhoz.

Zene

A hangok még ma is megállják a helyüket: nagyszerű szinkron, a hajók hangjára nem lehet panasz, a zene pedig egy egész érdekes, arabos hangulatot ad a játéknak.

A szinkron, a történetmesélés nem vontatott, hanem jól eltalált, s felkelti a figyelmünket.

Játékélmény

Igen, itt is meg kell említenem, hogy a játék teljesen 3 dimenziós. A játék története egészen magával ragadó, a hangulata pedig olyan, amilyennel nem nagyon találkozhat az ember: bár a jövőben játszódik, mégis, mintha egyfajta ősi, arab beütésű krónikának a története lenne.

Nincsen benne túl bonyolult fejlődésfa, minden áttekinthető és tiszta, nem fogsz elveszni benne. Az ellenfelek AI-ja egész jó, egy-egy csata akár órákig is elhúzódhat.


Összegzés:

Egy új korszakot nyitott az RTS játékok világában, nem csupán a teljesen 3D-s játékmenetével, de magával ragadó hangulatával is. Nem hiába hasonlítanak minden űr RTS-t hozzá.


Grafika: 95/100

Zene: 96/100

Játékélmény: 92/100

Összesen: 94/100



Homeworld 2 történet


Homeworld 2-ben tovább folytathatjuk a Hiigaraiak (Kushanok) és vezetőjük, Karan S’jet epikus küzdelmét.

Miután visszanyerték szülőbolygójukat, egy új veszély közeledik: a Vaygrök, egy faj az univerzum széléről, kik magukat a világ urainak vallják. Hamarosan újból harcot kell vívni,

ám ezúttal nemcsak a faj fennmaradásáért és a bolygóért, hanem az egész világért.



Homeworld Cataclysm történet


Miután a Kushan visszafoglalta Hiigarát, béke köszöntött rájuk.

Az újjáépítés elkezdődött. Egy klán, a Kiits Somtaaw elereszt egy hatalmas erőt, a Szörnyet (The Beast). Új ellenfelek várnak Hiigarára, új küldetések, és új remények.

Homeworld történet


A Kushanok egy Kharak nevű, életre alig alkalmas sivatagbolygón éltek. Az északi sarkköri régión már emberemlékezet óta éltek. Kiith-nek nevezett klánokban éltek, melyek mindegyike egyedi vallási és kulturális hagyományokkal rendelkezett. A fő klánok voltak: Gaalsien, Naabal, Paktu, Soban, S'jet, és Manaan. A Kharak kegyetlen életkörülményei vetették fel a kérdést egyes Kushanokban: hogyan fejlődhetett itt ki civilizációjuk.

A bolygó más életformáiból vett DNS minták összehasonlításával hamar kiderült: nem innen származnak. A kérdés már csak az: akkor honnan? A választ egy elromlott műhold adta meg, mely a bolygó lakhatatlan, egyenlítőközeli területeit 75 méter mélységig letapogatva egy hatalmas fémszerkezetet talált. Az expedíció, melyet a felderítésre küldtek, egy idegen hajót talált, benne egy kőtáblával. A táblán durván felvésve egy spirálon elhelyezkedő pont szimbolizálta a Kharakot. Egy vonal, mely a pontból eredt, egy másik pontba vezetett, mely fölé egy olyan szó volt írva, mely végleg megváltoztatta történelmüket:



Hiigara. „Az Otthonunk.”



A klánok egyesültek a cél érdekében; hogy megtalálják valódi otthonukat. Senki a Kharakon nem tudta, hogy mi várhat rájuk, ezért úgy döntöttek, hogy megalkotnak egy hajót, amely mindennel megbirkózik. A hajó, melyet egyszerűen anyahajónak neveztek, 50 km magas volt, 60 évbe telte megépíteni. A Kushanok legjobb elméi dolgoztak rajta, és mindent felhasználtak, amit Kharak nyújtani tudott. 600000 kolóniást hibernáltak a hosszú útra. Mivel egy gép sem tudott megbirkózni egy ilyen méretű és fejlettségű hajóval, Karan S'jet, egy fiatal tudós, egyesült a központi géppel, és így ő a hajó lelke. Ő a Flottairányító.

X3: Terran Conflict interview

Sajnos nem látni sokat az Egosoft csapatát a médiában. Most azonban Bernd Lehahn szerepel (ill. szerepelt, még régebben) a Gamereactor TV-ben. Olyan nagy újság ez nem is lenne talán, de ami elhangzik, az megdobogtatta a szívem:
"We considered making it an MMO......it's our long term goal......we want to do it right when we do it..."

Ha valóban lesz végre X-online, akkor egy előfizetője már biztos lesz :D
Azonban, mint mondták, ez még a jövő zenéje, de jó tudni, hogy a projekt nem halt meg.

És végül az interjú (angol, Benrd részéről német akcentussal).

Enjoy!

2008. október 27., hétfő

A hét (Daft Punk) zeneszáma:

Daft Punk: Emotion


2008. október 26., vasárnap

Homeworld: hamarosan



Jövőhéten felkerül a blogra a méltán nagy sikerű Homeworld sorozat három (Homeworld, Homeworld Cataclysm és Homeworld 2) tagjának a története, véleményem a játékról, és persze ne feledjük: van még esély egy Homeworld 3-ra

Star Wolves 2 vélemény


Oroszok. Oroszok? Igen, oroszok csinálták ezt a játékot, mely ötletesen vegyíti magában a Freelancer, Homeworld és Wing Commander előnyeit. Reméljük a hátrányait nem szedték bele.

Bizony, ez egy tömör orosz játék: orosz fejlesztő, orosz író, orosz védelmi rendszer. Na, az utóbbi nem kellett volna. De lássuk a többit.

Egy sikeres első rész elég bátorságot adott a fiúknak, hogy belekezdjenek egy második részbe, amely ugyan fel tud mutatni pár változást, de alapjában véve „csupán” egy eléggé feljavított 1. résznek mondanám, új történettel.

Grafika

A grafikára alapvetően az egyszerűség és a bonyolultság jellemző. Mármint a hajókra. Megtalálhatjuk benne az egyszerű formájú anyahajónkat, és a bonyolultabb kis repcsiket. A hátterek kidolgozottsága szép, vannak egyedi ötletek, ám visszaköszön egy-két örök háttérkép is.

A hajók fényvisszaverődése engem valahogy mindig az EVE-online-ra emlékeztet.

Ami viszont nekem nem nagyon jött be, az a csillagok effektjeinek, valamint a videók a hiánya.

Zene

A zene egész jónak mondható, a hangok egy gyenge közepest ütnek meg. Ami nagyon gáz lett, az egyrészt a szinkronhangok, másrészt, ahogyan beszélnek. Monoton, életunt hang. Nonstop.

Játékélmény

Egész jónak mondható. Nyugodtan letérhetsz a történetszálról, és csinálhatsz magánküldetéseket pénzért. A pénzből aztán fenntarthatod kisebb flottádat, fejlesztheted hajódat, stb.

Az irányítás könnyen megtanulható, nem kellenek hozzá órák, és már profiként irányíthatod gépedet.

Amiért kár volt

Na, itt térek vissza a védelemre: Starforce. Bizony, ez az a csúnya progi, ami mindent lát a gépen, bármi legyen is az: teljesen mindegy, ki fejlesztette, ha akár a másolatnak csupán egy hangyányi lehetősége is fennáll...... És ez az a kis cucc, ami tönkreteheti a hardware-edet. Nem viccelek. Egosoft tanult a hibából, és levette ezt a védelmet az X3-ról, azonban az oroszok nem nagyon hajlandóak rá.

A hajók körüli körök nem túl szépek, s a már fentebb említett, az olcsóbb űrjátékoknál már megszokott képek sem az igaziak.

Sajnos a program nem sokat fejlődött az első részhez képest. Talán jobb lett volna ebből egy kiegészítőt csinálni, és később kiadni a második részt.


Grafika: 81/100

Zene: 79/100

Játékélmény: 86/100

Összesen: 82

Haegemonia történet


A történet alig 100 évvel a jövőben kezdődik. 2104-re már 700 millió ember él a Marson és további 150 millió a Naprendszer különböző kolóniáin.

A tudósok kivándorlásának következményeként a technikai fejlődés súlypontja áthelyeződik a Marsra, az utolsó harminc év technikai vívmányainak 90%-a már onnan származik. A Mars egyre erősödik, saját hadsereggel és flottával rendelkezik, és természetesen egyre nagyobb függetlenséget követel magának. Ez az ötlet persze nem igazán tetszik Földnek, és első lépésként megpróbálja tárgyalással rendezni a problémát, sikertelenül. A helyzet akkor mérgesedik el igazán, mikor a tárgyalásról visszatérő marsi küldötteket megtámadják.

A támadók kiléte nem tisztázott, de a kolóniákon természetesen meg vannak győződve arról, hogy a Világkormány áll a háttérben. A merénylet után néhány héttel a kolóniák kihirdetik függetlenségüket, majd nem sokkal később hivatalosan is kitör a háború.

Nexus: The Jupiter Incident vélemény

Magyarok. Űr. Stratégia. Ha bárki a világon meghallja ezt, akkor rögtön tudja, hogy valami hatalmas dolog van készülőben (bárcsak mindenben ilyen jók lennénk).

Most őszintén: ki ne hallott volna az Imperium Galacticáról? Mindkét része az űrstratégiák koronázatlan királyai közé került (közvetlenül a Homeworld mellé). És most itt van a kalandos utazást megélt* trónkövetelő, a Nexus: The Jupiter Incident!


Grafika

A Nexus, minden kétség nélkül a space-RTS fanok nedves álma. Teljes mértékben kihasználja a kora nyújtotta dx9-es technológiát. Részletes hajók, lenyűgöző vizuális effektek, és szép formatervezés (bár mintha lenne egy kis Babylon 5 beütése). Amúgy semmire sem lehet panasz: a fegyverek, a bolygók, a hajtóművek, a lézerek vagy a hatalmas fénnyel robbanó bombák; minden lenyűgöző. A könnyű, áttekinthető menürendszer pedig már csak hab a tortán. Cutscene-kkel nem nagyon találkozhatunk, mivel a küldetéseket legtöbbször (jól megoldott) rádióüzeneteken átkapjuk. Ahol viszont felbukkannak az átvezető jelenetek, ott sem fogunk Esc-t nyomni, mivel alaposan kidolgozottak, valósághűek és figyelemmegragadóak.

Zene

Bár nem ragadja meg annyira az ember figyelmét, mint a lélegzetelállító grafika, azért még bőven a felső kategóriába esik. A hangeffektek pedig hihetetlenek! Sok űr-RTS-sel játszottam már előtte és utána is, de ilyen jól kidolgozott, mondhatni „háborús zajjal” még világéletemben nem találkoztam! A robbanás az itt igenis robbanásnak hallatszik, ahogy azt elvárnánk! A hajtóművek, a pajzs és a lézerek hangja lenyűgöző (váltásgatya kötelező a Siege Laser-hez!).

Az emberek és az idegenek hangjai jóra sikeredtek, a beszédek érdekesek, bár néhol már-már túlzásba esnek a mondókájukkal.

Játékélmény

Ha valaki meghallja azt, hogy space-RTS, akkor rögtön azon kezd gondolkodni, hogy vajon mennyire hasonlít a Homeworld-re. Nos, mindkettő az űrben játszódik. Kb. ennyi a hasonlóság a két játék között. Ugyanis amíg a Homeworld-ben nyersanyagokat kellett gyűjtened, hajókat termelned, és egy teljes flottát irányítanod, addig itt vagy csak az Angelwinget, vagy pár kísérőhajót kell csak irányítanod. Sokan el is gondolkodtak azon, hogy mennyire RTS ez a játék. Inkább hasonlít egy taktikai-RTS-re, vagy egy szimulátor-RTS-re, s ezáltal egy teljesen új, érdekes élményt kapunk.

Mi tagadás, a Mithis tudja, milyennek kell lennie egy valódi űrcsatának: ahogy a hatalmas hajók közelednek egymáshoz, s megpróbálnak minél jobb lövőhelyzetbe kerülni, az elképesztő. Amikor pedig eltalálja a pajzsot, az felvillan, vagy egy nagyobb ütéstől az egész képernyő beremeg. Érződik, hogy itt tényleg titánok harca folyik.

S ami talán a legjobb: a harcok nem abból állnak, hogy „na, ki tudja hamarabb levinni a pajzsod, és ütni a burkolatodat”. Nem! Itt, ha akarod, kiiktatod a fegyverzetet, esetleg a hajtóműveket vagy más alrendszerert és kész. A pajzshoz hozzá se nyúltál. Persze, megteheted, hogy inkább addig püfölöd, amíg a pajzs szét nem esik, és aztán megölöd. Vagy (ha olyanok vagytok, mint én :) kilövöd az alrendszereket, a pajzsot kiiktatod, és utána robbantod fel.

A küldetések során a hajóid legénysége fejlődik, egyre jobb berendezésekhez juthatsz hozzá, s egyre jobban alakíthatod a stílusodnak megfelelően a hajót.

A küldetések változatosak, lopakodástól egészen az epikus és hatalmas űrcsatákig minden megtalálható benne.


Rossz…

Hiába készítették ezt a játékot hazánkfiai, még így is akad egy-két hiba benne. Főleg néhány bug, de nem a legsúlyosabbak. Ami leginkább idegesít, az a következő: khmmm (dobpergést kérek): NEM MAGYAR NYELVŰ! Magyarok által készített játék, és nem magyar nyelvű! Csak a felirat magyar. Az nem elég!

Hiba továbbá (a fejlesztők részéről), hogy a Main Server a multiplayerhez leállt.

Összegzés:

Igen, nyíltan kimondhatom: lovas nemzetés space-RTS nemzet vagyunk! A Mithisnek sikerült egy olyan játékot alkotnia, amely egészen egyedi módon értelmezte az RTS fogalmát, sokat kockáztatott is talán vele…De nyert! Mert ez egy olyan játék, amely mindenki polcán kötelező darab. És megér egy folytatást (részletekért lásd a Nexus 2 petíciót fent).

Grafika: 96/100

Zene: 93/100

Játékélmény: 90/100

Összesen: 93/100


*A játék eredetileg Imperium Galactica III lett volna, majd Galaxy Andromeda, s végül Nexus: The Jupiter Incident

Nexus: The Jupiter Incident történet


A Wikipedia online lexikonja úgy jellemzi az űroperát, mint „a sci-fi egyik alfaját, mely romantikus elemeket, csillagközi utazást és űrcsatákat tartalmaz, ahol a történet egy csillagközi konfliktus és egy karakter drámája köré épül”. Talán a cikk írója nem játszott a Nexus: The Jupiter Incident-tel, azonban annyi biztos, hogy tökéletesen leírta játékunk lényegét


A 22. század hajnalán az űr meghódítását és a kolonizációt több mamutcég tartja kezében. Az egyensúly a cégek között rendkívül törékeny. Immáron 60 éve, hogy az első kolonizációs hajó, a Noé Bárkája elindult.

A Naprendszer határán a cégek olyasvalamit találnak, amely lényegesen előremozdítja az űrutazást és felborítja az egyensúlyt. Ezzel egy új konfliktus veszi kezdetét: „A Jupiter Incidens”.

Lost Empire: Immortals vélemény

Ennek az évnek az elején két űrstratégiát is kaptunk: az egyiket nagyban követte a média, a másik szép csendben készült. Az egyik egész rendszereket kínált elfoglalásra, a másik egy egész galaxist! Az egyik a Sins of a Solar Empire, a másik pedig jelen tesztünk alanya, a Lost Empire: Immortals.

4X: explore, expand, exploit és exterminate. Ezt a kifejezést először a Masters of Orion címet viselő játékhoz használták, s azóta sem túl gyakran hallani róla, mivel ez főleg a keményvonalas stratégiák dobozán jelenik meg. Idén két (vagy inkább másfél, mivel az első az egy hibrid) 4X játékot is kaptunk: a SoaSE-t és a Lost Empire: Immortalst.

Grafika

2D. Ha valaki 2008-ban kiáll egy 2 dimenziós stratégiával, azt általában kiröhögik. Nos, ebben az esetben nem így van: a teljes 3 dimenzió elképzelhetetlen lett volna egy ekkora univerzumban; gondoljunk csak bele, milyen könnyen eltévednénk, s menyire zavaros lenne a sok ikont rendezgetni. Ezen játéknál ez úgy jó, ahogy van.

Azonban (!) ez még nem mentség arra, hogy a grafika rettentően szégyenkeltő! Gyakran elmosódott textúrák, műanyagszerű hajók, elrettentő a kezelőfelület kinézete (nem bonyolultsága), s az elmúlt évek legocsmányabb bolygói. Egyedül a háttér, valamint a fegyverzet az, amibe a játék felépítése miatt nem tudok belekötni.

Igaz, a hajókat mi tervezhetjük meg, ám nem fogjuk sok örömünket lelni a végeredményben (a folyamatban igen, de arról majd később): egyszerűen lehetetlen leírni, hogy néhol mennyire bugyután néznek ki a gépek. Azt hittem, örülni fogok a pusztulásuknak, de nem így történt: a robbanáseffekteknél majdnem sírtam.

Zene

Hát, ide most mit írjak? Egy 4X játéktól ne várjon az ember DragonForce háttérzenét. Ezt nem leszólásnak szántam! Néhol egész jóra sikeredett a zene, a robbanáseffektekkel azonban még itt sem vagyok megbarátkozva, s ehhez még hozzátársulnak a fegyverhangok.

Játékélmény

Ha egy 4X rajongó meglátja ezt a játékot, azonnal beleszeret. Szerelem első látásra. Ezúttal azonban menj el még egyszer előtte, s csak akkor dönts mellette, ha van szerelem második látásra is! A hatalmas galaxis, a 6 faj és az érdekes történet sok jót ígér, ám az első száz bolygó után az ember kezei közül könnyen kicsúszhatnak a dolgok.

A kezelőfelület felhasználóbarát, könnyen kezelhető.

6 faj közül kell kiválasztanunk az általunk irányítottat (köztük van az emberiség is), a többivel pedig vagy szövetséget kötünk, vagy leigázzuk őket.

Minden űroperának a leginkább várt részei a hatalmas csaták. Rossz hírem van: az előadás ezúttal elmarad. A gép lejátssza önmagában a csatát, majd egy kis „mozival” megmutatja, nagyjából mi történt.

Valószínűleg az egyik legjobb dolog a hajóépítés. Bár mondtam, hogy a végeredmény kinézete nem díjnyertes, a különböző fegyverek, pajzsok és egyéb telepíthető tulajdonságok rakodgatásával, tervezéssel órákig el lehet lenni.


Lost

A gyakran gyenge grafika, idővel irányíthatatlanná váló játékmenet, a harc hiánya stb. talán nem tűnik soknak, de a játékban nincs annyi jó, hogy átbillentse a mérleget.

Grafika: 67/100

Zene: 79/100

Játékélmény: 79/100

Összesen: 75


Hardcore 4X játékosoknak ajánlom, de aki az úgymond „hagyományos” stratégiát szereti, az messziről kerülje.

Genesis Rising vélemény


3000 évvel a jövőben az emberiség elindult megkeresni az Universal Heart-ot egy távoli galaxisba húsból készült hajókkal…na várjunk csak. Hús-vér hajó? Ez valami új!

És még sok más újdonságot is tartogat számunkra a Metamorf Studios kicsit elvont játéka.

Grafika

Undorító. De jó értelemben véve! A játék kellemesen gusztustalan módon mutatja be a húsból készült, vérrel táplálkozó hajókat. Amelyek (állatvédők ezt ugorják át) gyakran valamilyen megnyúzott állatra hasonlítanak. Ha ez még nem lenne eléggé morbid, akkor ezt hallgassátok: a hajótok él, mozog és nagyobb lesz! Különböző gének hozzáadásával a hajó (vagy inkább teremtményed) újfajta fegyvereket, egységeket növeszthet, s mindezt szemmel jól látható módon. Azonban a fegyverek effektjein el lehet aludni.

A világ kellően idegen (bár lehetne jobb is), szép, s képes megragadni az ember fantáziáját. Ellenben a cutsceen-ekkel és a vezérlővel. A cutsceen-ek alatt az ember (itt már rossz értelemben véve) elborzad: mintha bábok lennének a szereplők. A vezérlőre azonban nincs mentség: csúnya, átláthatatlan, a minimap fölösleges.

Zene

A játék aláfestő zenéjével nincsen különösebb gond, egész jóra sikeredet. De kérdem én: Miért, ó miért lett ennyire rossz a szinkron? Nincs még egy olyan játék, aminek ennyire rossz szinkronja lenne! Már-már irritáló, annyira nem passzolnak a karakterekhez!

Játékélmény

A Metamorf Studios sok újdonságot próbált beletenni a játékba, azonban nem vették észre, hogy ezzel maguk alatt vágják a fát. A történet szerint 3000 évvel a jövőben vagyunk, és csak egy galaxis maradt, amit az emberiség még nem foglalt el. Erre mit küldenek oda? Egy apró felderítőcsapatot! Nem egy hódító flottát! Egy kis csapatot, s ez a kis csapat foglya végigvinni a történetet. Eléggé elszomorító. S vajon miért nem küldhetnek oda több hajót? Nem a történetben van itt már a hiba, hanem magában a játékban: mert annyi hajó génkészletét manipulálni egy nagy csatában lehetetlen! Már ezt a kis csapatot is nehéz olykor-olykor. Nehézségi szint? Ugyan! Itt csak egy nehézségi szint van, és kész! Tovább ront a helyzeten, hogy nincs mentési lehetőség. Meghalsz, akkor ennyi.

A sok hibát még sorolhatnám, de most inkább nem teszem.


Összességében:

Grafika: 81/100

Zene: 34/100

Játékélmény: 50/100

Összesen: 55

A sok újítás ellenére (vagy éppen azok miatt) egy eléggé közepes játékot kaptuk.

Genesis Rising történet


A Genesis Risning alapötlete egy európai képregényből származik

A kipusztulás szélén állva az emberiség kolóniái egyesülnek egy meg nem nevezett vezér irányítása alatt. Ettől a pillanattól kezdve az emberi történelem nem szól másról, mint a magukon és szerves hajójukon végzett genetikai módosításokról.

Az emberiség eljutott a csillagokig, megkapaszkodott, és egy keresztes hadjáratban kiüldözte a többi fajt és elfoglalta az űr nagy részét. Csupán egyetlen galaxis maradt, ahova az emberiség most tart, egy elfoglalja, mi őt illeti: az Univerzum Szívét (Universal Heart).

X3: Terran Conflict élménybeszámoló #2 ....és még mindig várok...és még mindig várok...

Igen, még mindig várok (igaz, vasárnap tök fölöslegesen). 11 nap telt el azóta, hogy Némethonban feladták a csomagot, s még mindig nincs itt. Nem is a játékélmény hiánya, hanem inkább a fizikai megjelenése, maga az élmény, hogy a kezemben tarthatom, az hiányzik.
De! Nem ez az egyedüli problémám a héten:
- az egyik készülő MMO zárt bétáját elhalasztották a mostaniról egy olyan hétre, ahol 100 hogy nem leszek gép előtt.
- nem tudtam lemenni a Budapest Game Show-ra
- nem kaptam meg az esszé-jegyemet
- késett a vonatom, amitől ->
- lekéstem a csatlakozásom
- stb.
Szóval, levonom a logikus következtetést: ez a hét már csak ilyen. Rossz. Balszerencsés. S hogy ez miért fontos? Mert így van remény, hogy talán a jövőhét jobb lesz, s megjön a TC (ha jövőhéten sem jön meg, akkor már nincs remény). Így életemben először várom a hétfőt, bármennyire is sz@r, 8-20-ig tartó óráim lesznek.

És várok...és várok...

Bannerek

Ha tetszett az oldal, akkor kérlek tedd ki valamelyik bannert:
......


..

..

Sins of a Solar Empire vélemény


A Stardock, bár a nagyok között még mindig rettentő kicsi fejlesztőnek számít, a 4X-es játékok között már nagy hírnevet szerzett magának a Galactic Civilizations sorozattal. A Sis of a Solar Empire pedig kétség kívül a műfaj királyává tette őket.

Megmondom őszintén, sosem voltam nagy rajongója a 4X-es (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) stratégiáknak. De a Sins of a Solar Empire-ban valami nagyon megfogott már a megjelenése előtt is. Nem költöttek sokat reklámozásra; megtették azt helyettük a jövendőbeli rajongók.

Grafika

Kétség kívül az első dolog amit észreveszünk, ha megnézünk egy videót a játékról, az a csodálatos grafikája. Részletesen kidolgozott hajók, gyönyörű bolygók, álomszép (tényleg csodálatos) hátterek. Látszik, hogy minden egyes pixelbe beleadták a szívüket! A fegyverek kiválóan vannak megalkotva, az effektek is csodálatosak; tényleg jó végignézni egy csatát közelről. A csillagok részletessége pedig egy kész vizuális kielégülést nyújt.

A méretarányokat, amennyire tudták, megpróbálták valóságosnak ábrázolni, s tényleg nagy különbség van egy hajó, egy bázis és egy bolygó mérete között.

Ami még érdekessé teszi a játékot, az a zoomolása: ráközelíthetünk teljesen egy hajóra, vagy akár eltávolodhatunk egészen addig, amíg minden csillagrendszert nem látunk. És mindezt akadás nélkül!

Mindenképpen érdemes megemlíteni a hihetetlenül hangulatos menürendszert! Menüt ilyen jól megalkotva még nem láttam! Egész egyszerűen egyedi, pont a játékhoz illő.

Az in-game menü is ugyanennyire jól néz ki, azonban a hajók irányítása vele nagy térképen már macerássá válhat.

Zene

Folyamatosan szóló, megunhatatlan zene, amely se nem túl gyors, se nem túl lassú. Inkább magasztos, erőt sugárzó. Más zene szól, ha egy békés szektorra vagy közelítve, és más, ha egy csata kellős közelébe lépünk be. A hajók hangeffektjei, a fegyverek kiválóan vannak megoldva, akárcsak a szinkronhangok. Egyszerűen jó hallgatni, hogy „At once, commander!”.

Játékélmény

Mint mondtam, nem nagyon vagyok oda a 4X-es játékokért. De a Sins of a Solar Empire kivétel! Elkezded, és észre sem veszed, hogy telik az idő! Ha pedig esetleg letennéd, azonnal visszahúz! A jól eltalált fejlesztések, a zene, a grafika és a játék nagysága hihetetlen összhangban állnak, s a sok pálya, a térképszerkesztő mind gondoskodik arról, hogy ne und meg egy jó darabig! (állítólag van olyan térkép, amit hónapokig tolhatsz, mire kiviszed…állítólag)

Plusz pont jár nekik egy egyszerű, de (szerintem) nagyon jó ötletért: elnevezheted az általad elfoglalt bolygókat annak, aminek akarod! Valamint egy eléggé érdekes dologért: képzeld el, hogy éppen multiplayerezel, de el kell menned valamiért. Befejezni a csatát? Ugyan már! Elmentheted multiplayer állásodat, és később folytathatjátok!

Egy Szoláris Birodalom Bűnei

Naja. Azért itt is vannak gondok. Ugye már említettem, hogy nagyobb térképeknél a birodalmadat eléggé nehéz szemmel tartani az in-game menü miatt. A bolygók nem túl vázlatosak (7 féle van, és keveslem a gyűrűs bolygókat), valamint nem mondhatnánk, hogy valósághűen vannak elrendezve. Sajnálom még, hogy csillagködök csak a háttérben vannak.

A diplomáciát én egy kicsit komplexebbnek képzeltem, s hogy majd én is adhatok ki feladatokat. De nem, én csak teljesítek.

És ami a legnagyobb gond: NINCS STORY KÜLDETÉS! Csupán a térképek közül választhatunk ki csatákat!

Összegzés:

A Sins of a Solar Empire, apró hibáival együtt, kétség kívül az év egyik nagy durranása! Csak ajánlani tudom mindenkinek! Szép, hangulatos, egyedi, és rettentően alacsony gépigény!


Grafika: 95/100

Zene: 96/100

Játékélmény: 90/100

Összesen: 93

Minimum system requirements:

  • 1.8 GHz Single-Core Processor
  • 512 MB RAM / 1 GB for Vista
  • 128 MB DirectX 9 3D Video Card (Radeon 9600 / GeForce FX 6600 and above)
  • DirectX 9.0c Compatible Sound Card
  • DVD-ROM Drive
  • 3 GB Hard Drive Space
  • Keyboard and Mouse
  • DirectX 9.0c

Recommended Requirements:

  • 2.2 GHz Dual- or Quad-Core Processor
  • 1 GB RAM / 2 GB for Vista
  • 256 MB DirectX 9 3D Video Card (Radeon X1600 / GeForce 7600 and above)

2008. október 25., szombat

Anime Weekly

A következő animét talán be se kellene mutatnom, hiszen nem hinném, hogy van olyan ember aki még ne hallott volna róla, legyen szó a mangáról, animéről vagy a kis hazánkban nemrég megjelent filmről. Így igaz: Death Note. A Halállista. A cím mindent elárul: ugyan a sorozatban Yagami Light és L "küzdelmét" követhetjük nyomon, mégis elmondhatjuk, hogy a valódi "főszereplő" a halállista, amit egy unatkozó halálisten dobott a Földre. Akinek a nevét beírják a listába, az meghal - sőt, az időpontot, módot stb. is meg lehet határozni.
Mint már említettem, agami Light és L "küzdelmét" követhetjük nyomon; Light, aki iskolájának és talán az országnak is a legjelesebb tanulója, a halállista emberi birtokosa, aki undorodik a rothadt, bűnös világtól, s szent kötelességének hiszi, hogy a listával egy szebb, jobb, általa elképzelt világot teremtsen, ahol ő lesz majd az új világ istene. S ebben semmi sem állíthatja meg: sem erkölcs, sem barátok, sem a családja.
L is úgy gondolja, hogy a világ bűnös, de ő tiszteli az emberi életet, s nem ért egyet Light módszerével. A két figura egymásnak nem fedik fel valódi kilétüket.
Ami igazán érdekessé teszi ezt az animét az az, hogy nincs a hagyományos értelemben vett harc. Nem fogunk látni Yu Yu Hakusho-s vagy Dragon Ball-os csatákat. Ehelyett mentálisan fokozzák az izgalmat. Egy egész rész ment rá például arra, hogy Light kiszedje egy nőből a valódi nevét, de úgy, hogy az ne sejtsen semmit. Nem volt bunyó, kard, erőszak, csak beszéd, ész, és olyan csavarok, amikre nem is számítanánk (és ez az egész történetre igaz).
Gyakran fogunk látni benne vallásos tartalmú részeket (emlékezzetek Light céljára), s a gregorián zene csak fokozza a hangulatot.


X3: Terran Conflict Intro (angol)

Végre-valahára valaki (alliteráció FTW) feltöltötte az X3: Terran Conflict angol verziójának az intróját!
Enjoy!





És várok....és várok..... (komolyan, még mindig nincs itt a csomagom).

EVE-online: Fajok és vérvonalak


Az EVE-online fajai

Egy szívós és értelmes faj, a Minmatarok eltökéltek és függetlenek. Szülő bolygójuk, a Matar egy igazi paradicsom, habár évszázadok óta kizsákmányolják, ami miatt vesztett már szépségéből...

A Minmatarok életében a legfontosabb dolog, hogy képesek legyenek vigyázni magukra és hozzátartozóikra, a rokonság és a család szerepe fontos a társadalmukban, a törzsi vagy a kláni hovatartozást tartják számon leginkább. Egy klánnak bármennyi tagja lehet, a méretet és a létszámot a tagok fő tevékenységi köre határozza meg. A legtöbbje egy adott tevékenységre specializálódik. Akik a planétákon élnek azok főként mezőgazdasággal és iparral foglalkoznak, akik pedig a világokat járják azok a kereskedelemre, kalózkodásra és hasonlókra koncentrálnak.


Réges régen a klánok állandóan egymással hadakoztak. Aztán egyszer csak, bármilyen furcsa is, a Minmatarok megtanulták az együtt működés fontosságát, habár a klánok ezután is igyekeztek megtartani helyi szokásaikat és ideológiájukat, de együtt működtek a továbbiakban, mint egy egységes faj.

A Minmatarok szerencséje folyamatosan változott akár az ár-apály. Először pompásan virágzó birodalmuk kitűnő műszaki színvonallal, amit senki sem látott még azelőtt, utánna meg rabszolgaságban elszenvedett századok, gürcölés és pusztulás idegen gazdáik javára. Mostanra már javarészük visszanyerte szabadságát, de a rabszolga örökségük fajuk részévé vállt mindörökre.


A Minmatar a legnagyobb lélekszámú faj az EVE világában, de ugyanakkor nagyon sok frakcióra oszlott szét. Miközben a Minmatar birodalom hivatalos állapota köztársaság, csak a lakosság negyede része ennek. A legnagyobb arányban, majdnem harmada az óriási Amarr Birodalom által rabszolga sorba taszítottak, az ötöde a Gallente Szövetségben tartózkodik, ahol erős politikai koaliciót teremt, ami kézben tartja a Gallenteiek és az Amarrok közötti feszültségeket. A maradék, aki nem tagja a formális szervezeteknek szabad polgárként élnek szerte a világban. Sokak kóbor segédmunkásként vándorolnak egyik rendszerből a másikra, hogy munkát találjanak. Szép számuk saját életét éli a törvény rossz oldalán, mint kalóz, csempész vagy drog árus benne minden ügyletben, ami illegális és ezzel létrehozva EVE világának legnagyobb bűnszövetkezeteit a Minmatarok által irányítva.

A Gallenteiek egy önelégült, kötekedő, nagyképű és fárasztó népség, de ugyanakkor erősen liberális és védelmezője a szabad világnak. Lehet őket szeretni és gyűlölni is, de semmiképpen nem elhanyagolhatóak. Mindenkinek megvolt a maga véleménye a Gallentei Szövetségről, de ez mindig attól függütt, hogy éppen ki honnan nézte őket. Sokak ezt tekintették az ígéret földjének, ahol álmaik valóra válhatnak. A Tau Ceti Frenchmen leszármazottai és a Gallenteiek utódai erősen hittek a szabad akaratban és az emberi jogokban, ennek ellenére számos hanyatlás következett be történelmük során...

A Gallenteiek egy önelégült, kötekedő, nagyképű és fárasztó népség, de ugyanakkor erősen liberális és védelmezője a szabad világnak. Lehet őket szeretni és gyűlölni is, de semmiképpen nem elhanyagolhatóak. Mindenkinek megvolt a maga véleménye a Gallentei Szövetségről, de ez mindig attól függütt, hogy éppen ki honnan nézte őket. Sokak ezt tekintették az ígéret földjének, ahol álmaik valóra válhatnak. A Tau Ceti Frenchmen leszármazottai és a Gallenteiek utódai erősen hittek a szabad akaratban és az emberi jogokban, ennek ellenére számos hanyatlás következett be történelmük során.

Azt mondják, aki egyszer látta a Kristály Sugárutat Callie-ben, az mindent látott. Igaz, a látvány lenyűgöző, de korán sem látott mindent a Gallentei Szövetségben. Végig kell utazni széltében és hosszában a csodálatos Napspirált Troux-on, meg kell mászni Akat hegyeit a délszaki Intaki-n vagy egyszerüen csak élvezni a Mendre táncosokat Sovicou-n. Akárhova megyünk, új és izgalmas dolgokat láthatunk, még akkor is, ha csak visszatérő vendégként. A Gallentei társadalom állandó pezsgésben van, élénk, vibráló és modern gondolkodású.

Kevés társadalom mutat ennyire erős különbségeket. A Gallentei világ sok jómúdú polgára megköveteli magának a luxust. Ugyanakkor a köznép szegény milliói - mert mialatt a liberális piac gazdaság és egyéni szabadság megadja bárkinek az esélyt az előrelépésre - lassan lesüllyednek a társadalmi ranglétra legaljára.

EVE világában a Gallenteiek a szórakoztatás nagymesterei, élenjárók az olcsó tömegben gyártott pornógráfiától egészen a művészien kifinomult színpadi előadásokig a csillapíthatatlan étvágyú közönség legnagyobb örömére. Ők büszkélkedhetnek a legpazarabb luxus űrjachtokkal és a legfényűzőbb szállodai szolgáltatásokkal.

A Gallenteiek nem az egyedüliek a Szövetségben, akik hazájukban a lakosság egy részét képviselve élnek változó lélekszámban és területi eloszlásban, akárcsak EVE világának többi nemzetsége, kik legtöbbje elhagyta saját birodalmát politikai okokból vagy ideológiai különbségek miatt, vagy mert egyszerűen csak békét és boldogulást kerestek. A Gallenteiek két új fajt fedeztek fel, az Intakis-t és a Mannars-t mialatt felfedezték és kiterjesztették a birodalmukat. Mindkettő kezdetleges fejlettségi szinten állt, amikor a Gallenteiek megtalálták őket, de védelmükre keltek és irányításuk alá vonták őket, azóta ennek köszönhetően mindkét faj felvirágzott és mostanra teljes jogú tagjává váltak a Szövetségnek.


A Caldari faj, aki kezdetben tagja volt a Szövetségnek, de a mélyen fekvő ellentétek és a kölcsönös gyűlölködés miatt a Gallenteiek egy idő után kiűzték őket a Szövetségből, hogy megtalálhassák a saját helyüket a világban. Sokáig a két birodalom hadban állt egymással, de egyikük sem tudott felül kerekedni a másikon és győzelmet kicsikarni, így végül békét kötöttek.

A Caldari állam alapja a vállalati kapitalizmus, néhány óriás-vállalat irányítja és osztja fel egymás között a birtokolt rendszereket. Ezek a vállatok nem csak gazdasági kérdésekben döntenek, hanem az egész Caldari társadalmi berendezkedést meghatározzák és irányítják. Egy óriásvállalat több ezer kisebb leányvállalatból áll össze, kezdve a termelő cégektől a jogi vállalatokig. Az összes terület és ingatlan az ő tulajdonuk és haszonbérletbe adják az állampolgároknak más vállaltoknak. A kormányzati tanácsadói és politikai feladatokat is független vállalatok látják el...

Habár ez diktátori hatalmat ad a vállalatok kezébe, ők ugyanúgy kötve vannak a Caldari szokásokhoz és törvényekhez akár az egyének. A folyamatos versengés a vállatok között biztosítja az egészséges, fogyasztó-központú társadalmi környezetet, ami minden egyénnek a hasznát szolgálja.

A Caldari állam nem olyan nagy mint a Gallente föderáció, nem is beszélve az Amarr birodalomról, mégis félik és csodálják őket. Gazdaságuk erős és katonai erejük vetekszik a nagyobb birodalmakéval. Mindent egybevéve lelkiismeretlenebbek, mint a Gallente föderáció és harciasabbak az Amarroknál. Kiterjedt gazdasági érdekeik miatt ők akik fokozottan próbálnak befolyásolni más államokat. Mivel a legtöbb kereskedelmi ügylet egyedi vállalatokon keresztül történik, mint az államon keresztül, ez nehézzé teszi a többi nemzetnek, hogy egyezkedjenek velük politikai szinten. Ha egy vállalat törvénysértő üzletelésbe kezd, akkor pillanatok alatt beolvasztják az anyavállalatba, és hamarosan megjelenik egy másik vállalat, aki átveszi a helyét. Ha egy Caldari vállalat fenyegetett helyzetbe kerül mások által, akkor az anyavállalat vagy néha az egész állam teljes erejű támogatását nyeri el.

A Caldari társadalom katonai tradíciókara épül. A polgároknak hosszú és véres háborút kellet vívniuk a szabadságukért és sokszor fel kellett áldozniuk otthonaikat/birtokolt bolygókat a gyűlölt ellenségüknek a Gallente föderációnak. Ebben az időszakban hozták létre magukat a vállalatok és váltak vezető erejévé az alakuló Caldari államnak. Annak ellenére, hogy már elég régóta nem kerültek katonai konfliktusba folyamatosan éhezik a legfejlettebb katonai technológiákat, taktikákat. Hadászati fejletségüket csak a titokzatos Jove faj múlja felül.

Hogy kordában tartsák agresszív természetüket, a caldariak támogatnak és részt vesznek minden sport tevékenységben. Ezek közül nagyon sok a véres, gladiátorjátékokhoz hasonló viadal. Akármilyen sportról is legyen szó imádnak fogadni, ezzel a szerencsejátékot óriási iparággá téve az államban.

Az állam egyszerre nyújtja a legjobb és a legrosszabb életkörülményeket. Addig amíg az élvonalban vagy, a legjobbat nyújtod a munkádban, betartod és támogatod a törvényt addig az élet könnyű és élvezetekkel teli. Akik viszont nem ezen irányelvek szerint élnek hamar a periférián találhatják magukat. Elvesztik megbecsülésüket, családjukat, befolyásukat, mindent és száműzöttek vagy öngyilkosok lesznek. A caldariak nem idegengyűlölők, igen erélyesen védik mindennapi életvitelüket és csak azokat a külhoniakat tolerálják akik szigorúan betartják a szabályaikat.

A cardari állam a vállalati kapitalizmus legtisztább formáját tartja fent. Kilenc nagyvállalat van, melyek közösen a caldai állam tulajdonának 90%-át birtokolják. A nagyvállalatok uralkodnak saját területeiken. Nincs egy jól meghatározott kormány, államigazgatási szerv. Nagyobb ügyekben mint például a többi nemzettel való külpolitika, az igazgatók tanácsa jár el mint a legnagyobb döntési szerv (9 nagyvállalat vezetőiből áll össze). Az igazgatók tanácsa felügyel arra is, hogy a társadalom integritása stabil maradjon a vállalati összetűzések ellenére is.

A kilenc nagyvállalat neve: Kaalakiota, Sukuuvestaa, Nugoeihuvi, Ishukone, Wiyrkomi, Hyasyoda, CBD és Lai Dai.



Ők a legnagyobb birodalom az öt közül. Az Amarr birodalom fércmunkája a feudális provinciáknak amiket a császár hatalma fog össze. A vallásosság mindig nagy szerepet játszott az Amarr politikában és emberei között. Az Amarrok szentül hiszik, hogy ők a jogos urai a világnak, ezzel megrontva a kapcsolatukat a többi birodalommal. A másik forrása az ellenszenvnek hogy az Amarrok gazdasága a rabszolgaságra épül....

Az Amarr birodalom fércmunkája a feudális provinciáknak amiket a császár hatalma fog össze. A vallásosság mindig nagy szerepet játszott az Amarr politikában és emberei között. Az Amarrok szentül hiszik, hogy ők a jogos urai a világnak, ezzel megrontva a kapcsolatukat a többi birodalommal. A másik forrása az ellenszenvnek hogy az Amarrok gazdasága a rabszolgatartésra épül.


A legnagyobb birodalom EVE világában, ők birtokolják a lakott naprendszerek 40%-át. Az Amarr császár a vezetője a rituális, tekintélyelvű birodalomnak. Utána következik az öt örökös királyi család feje, akik közül válasszák mindig az új császárt. A császár hatalma abszolút és megkérdőjelezhetetlen, bár a birodalom bürokratikus irányítási rendszere megnehezíti akarata beteljesülését, hacsak nem személyesen érvényesíti. Egyébként az öt királyi család uralkodik a nevében, öt részre osztva (megosztva) így a birodalmat.

A császár és a királyi családok általában 500 évig élnek. Cyber-implantok tartják életben gyenge testüket, még ha a szervezetük le is áll. Ezek a cyber beültetések több ezer évre tekintenek vissza, és váltak a császári és nemesi hatalom szimbólumaivá az Amarrok szemében.

Mindig nagyon vallásos emberek, a vallás fontossága megmaradt minden Amarrban. A vallási szenvedélyesség ami felelős volt időszakokban a jó tétekért és gonosz cselekedetekért.


Az Amarr birodalom volt az első aki újra felfedezte a Warp és Ugró kapu technológiát. Miután teljesen kifejlesztették több mint 2000 éve, azonnal elkezdték a terjeszkedést a környező rendszerekben, lassan felépítve birodalmukat. Minden nemzetet és fajt akikkel találkoztak rabszolga sorsra ítéltek. Napjainkban is a rabszolgatartás alapvető elemét képezi a birodalomnak/társadalomnak. Természetesen ez megrontotta a kapcsolatukat a többi fajjal, különösen a invidualista gallentai föderációval. Ezen az úton összeütközésbe kerültek két másik fajjal és mind a kettő elszenvedte a rabszolgasorsot a sokkal erősebb Amarr birodalomtól.

A mostani években, erős ellenállásba ütköztek. Először is a Gallente föderációval. Habár a föderáció sokkal kisebb az Amarr birodalomhoz képest hamar rájöttek, hogy a gazdaságuk és hadi erejük vetekszik az övékkel. Nem sokkal ezután a Jove-ok léptek a színre, és az Amarr birodalom tett egy felületes kísérletet leigázásukra, eredménye egy megalázó vereség volt. Hogy a dolgok rosszabbak legyenek a Mintamaraiak, több százada rabszolgasorsra ítélve, kihasználták az alkalmat és fellázadtak rabszolgatartóik ellen.

Ezen események óta két évszázad telt el, és az Amarrok megtanulták, hogy nem az övék a korlátlan hatalom. Lelassították terjeszkedésüket és már a többi fajjal sem hatalmi pozícióból tárgyalnak, bár még mindig magukat tekintik a leghatalmasabb nemzetnek EVE világában.

Örökös családok

Az Amarr Örökösök a vezetői az öt örökös családnak, a legnagyobb rangú a császári család maga. Habár a császár a birodalom feje kívülről az ö közvetlen hatalma korlátozott. A bürokrácia és a fél-feudális kormányzás azt jelenti, hogy a birodalomban mindenhol helyi lordok uralkodnak és autonomiát élveznek általában. Az Örökös családok vezetői a leghatalmasabbak ezen lordok között. Egy örökös családok naprendszerek tucatjai felett gyakorolnak hatalmat. Az örökösök hatalma azokon látszik ahogyan kedvük szerint formálják az általuk birtokolt területeket. Ennek az eredménye, hogy az Amarr birodalom szabályok és előírások, szokások és tradíciók kavalkádja.

Az Örökös családok hatalma 1500 évvel ezelöttől a Moral Reform idejéről származtatjuk, amikor az Apostolok hatalma korlátozott volt. A Privy tanács, a birodalom nem hivatalos kormánya, szintén erre az időre datálható és az Örökösök a tagjaik. A mostani örökös családok közül négy a Moral reformok idején kapta meg a örökös család státuszt. Az ötödik családot mostanában emelték sorukba mikor a Khanid családot száműzték. A mostani öt királyi család: Ardishapur, Kador,Sarum, Kor-Azor és a Tash-Murkon (ők az újjak).

Ardishapur

Az Ardishapur család örököse (feje) Yonis a régi hit elszánt követője és megszállott gyűjtője a vallási kegytárgyaknak.


Sarum

A Sarum család éppen ki kell neveznie egy új örököst Jamyl Sarum helyére, az ö területeit most a Chamberlain ház működteti.

Aritcio Kor-Azor

Az utolsó dolog amit Doriam Kor-Azot tett mielőtt beiktatták császárrá, hogy kinevezte fiát a Kor-Azor család új fejévé, sokak aggodalmára. Artico nagyon jó politikus, megfelelő keveréke a becstelenségnek, paranoiának és rábeszélő képességnek. Ezekkel a képességekkel megkezdte az útját a politikusi pályán felfelé. Most minden ravaszsága és dörzsöltsége ellenére, hogy hatalmi pozícióba jusson Aritcio teljesen tanácstalan amikor hétköznapi problémákkal néz szembe. Teljes naivitása a mindennapi dolgok iránt és abszolút hiánya a tömegek igényeinek adódik az ö biztonságos életéből a csúcson. Aritcio egoista és kőszívű, de apjával való jó kapcsolatára nagyon figyelt, aki visszautasít minden rosszat, amit dédelgetett fiáról mondanak. Kor-Azor polgárai régebben élvezték jóakaratú uralkodását Doriam-nak és elborzadva gondolnak arra, hogy új vezetőjük mit fog csinálni. Az egyetlen dolog amiben reménykedhetnek, hogy Aritcio hirtelen nem kezdi el betölteni kötelességeit és nem érdekli öt mindennapi életük.

Uriam Kador

Uriam megszemélyesít mindent olyan tulajdonságot amit a Kadors család oly fontosnak tart: magassága és tökéletesen arányos teste a fenségesség auráját kölcsönzi neki, ragyogó intellektusa a szónoklás mesterévé teszi és csiszolt modora hűségre és megbecsülésre inspirál. Uriman tökéletes vezetője embereinek, bár ambíciói nem a hatalom és a teljes uralkodás. Híres filozófus és költő, látásmódja igen kozmopolita. Nem teljesen liberális vagy humanitárius, bár ö még sokkalta jobban felvilágosult a többi Örököshöz viszonyítva. Több magas rangot birtokol a birodalomban ami rálátást ad neki az Amarr társadalom minden aspektusára. Már elkezdte modernizálni az oktatást az ő régióin belül, szintúgy belefogott az idejétmúlt kereskedelmi törvények megreformálásába. Az egyetlen folt az ö magasra ívelő karrierjében, nem jól titkolt kapcsolata egy gallenteai nővel. A családja reméli, hogy új kötelezettségei és a velük járó felelőség miatt megszakítja kapcsolatát az ismeretlen (misztikus) szeretőjével.

Catiz Tash-Murkon

Catiz Tash-Murkon a legfiatalabb gyereke Davit Tash-Murkonnak, senki sem lepődött meg mikor kinevezte örökösének. Mikor elérte teenager korát ö visszautasította a biztonságos, de unalmas hagyományos életvitelt ami a társadalomban elfoglalt rangjához illet és tartozott. Ehelyett magányos bányászként járta az űrt. A szerény induláshoz képest, az évek alatt lassan feljebbdolgozta magát és gyümölcsöző vállalatot alakított ki, ami vetekedett apja gazdasági hatalmával is. Ezen egész idő alatt visszautasította családja minden segítségét, meghatározva ezzel azt, hogy amit felépített az övé csakis az övé. Most mikor megörökölte apja hatalmas területeit és hatalmát egyesítette az övével. Ezzel elérve azt, hogy a Tash-Murkon királyi család erősebb mint valaha. Az emberek már tréfálva mondják azt, hogy amikor Catiz trüsszent akkor az egész birodalom megremeg. Ez nincs messze az igazságtól és sokan aggodva figyelik Catiz hogyan növeli hatalmát. Kevesen hiszik el, hogy a birodalom leggazdagabbjának lenni csillapíthatja az ö féktelen ambícióit.